// 作成時の技能レベル(選択可能最小値)
var arr_ginou_lv_created=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0];

//ブラッド
// index0～4:能力基本値、5:ブラッド名、6～8:取得技能、9～11:取得技能ID
var Blood=[[0,0,0,0,0,"","","","",0,0,0]];
Blood[1]=[5,6,3,4,4,"アーティファクト","白兵","射撃","耐性",1,2,3];
Blood[2]=[4,3,5,5,5,"イモータル","魔力","交渉","耐性",2,7,11];
Blood[3]=[4,5,5,3,5,"イレギュラー","交渉","意志","運動",4,6,11];
Blood[4]=[4,5,3,6,4,"エトランゼ","射撃","機械操作","知覚",3,9,10];
Blood[5]=[3,5,5,5,4,"スピリット","魔力","知識","知覚",7,8,10];
Blood[6]=[4,3,5,4,6,"セレスチャル","魔力","意志","交渉",6,7,11];
Blood[7]=[5,5,5,4,3,"デーモン","白兵","運動","魔力",1,4,7];
Blood[8]=[6,5,4,3,4,"ビースト","白兵","耐性","運動",1,2,4];
Blood[9]=[5,5,4,5,3,"フルメタル","射撃","運動","機械操作",3,4,9];
Blood[10]=[3,4,6,5,4,"マジシャン","魔力","意志","機械操作",6,7,9];
Blood[11]=[5,3,4,5,5,"レジェンド","交渉","白兵","意志",1,6,11];

// HA
// index0:ブラッドID、1:HA名称
var HA=[[],[],[],[],[],[],[],[],[],[],[],[]];
HA[1][0]=['乾坤一擲','ダメージロール直前','単体','解説','任意のAGP消費、ダメージを魔に変更し、さらに＋４Ｄ６＋（消費AGP×２）Ｄ６点する'];
HA[1][1]=['電光石火','判定直後','単体','1','その判定をクリティカルに、対決の場合は相手をファンブルにする'];
HA[1][2]=['万能なる一撃','イニシアティブプロセス','単体','1','対象は即座にマイナーアクション、メジャーアクションを１回ずつ行う、行動済みにはならない'];
HA[1][3]=['万物の王','いつでも','自身','1','Ｐ１４２～１４６のアイテムを一つ入手する、ＧＭ許可により指定ＡＧＰ消費で任意のアイテムでも可'];
HA[1][4]=['果て無き剣','命中判定直前','自身','2','その攻撃の対象をシーンに書き換える、ただし人間性を５Ｄ６点失う'];
HA[2][0]=['永劫より','いつでも','自身','1','即座にＦＰを５Ｄ６回復し、全てのバッドステータス、かりそめの死、真の死も回復'];
HA[2][1]=['死界の主','判定直後','単体','1','対象の判定をファンブルにする'];
HA[2][2]=['死者の微笑み','命中判定直前','単体','解説','任意のAGP消費、攻撃の命中判定＋１０、ダメージ＋６Ｄ６＋（消費AGP）Ｄ６点する、攻撃失敗の場合もAGPは減る'];
HA[2][3]=['滅びの霧','解説','自身','1','かりそめの死、真の死となった時に使用、即座にマイナーアクション、メジャーアクションを１回ずつ行う、判定はクリティカル、ダメージ属性は魔になる、行動済みにならない'];
HA[2][4]=['異端の生命','実ダメージ適用直後','自身','1','シーンから退場し、あらゆるダメージ、バッドステータス、かりそめの死、真の死を回復、ただし人間性５Ｄ６点失う'];
HA[3][0]=['歩く影法師','いつでも','解説','解説','シナリオ中に使用された任意のHAをひとつコピーし、使用できる'];
HA[3][1]=['運命の紡ぎ手','実ダメージ適用前','単体','解説','対象に適用される予定の実ダメージを３Ｄ６×消費AGP点減少させる、ロール後に消費AGPを決める'];
HA[3][2]=['特異点','いつでも','単体','解説','任意のAGPを消費し、対象は消費AGP点、AGPを取得する'];
HA[3][3]=['律の破壊者','ダメージロール直前','自身','解説','任意のAGP消費、ダメージを魔に変更し、さらに＋４Ｄ６＋（消費AGP×２）Ｄ６点する'];
HA[3][4]=['因果の間隙','セットアッププロセス','単体','1','対象は即座にメジャーアクションを１回行える、ただし人間性５Ｄ６点失う'];
HA[4][0]=['彼方への門','いつでも','自身','1','乗り物ごと(同乗者含む)任意の場所に移動できる、退場も可、または防御判定をクリティカルにする（移動は出来ない）'];
HA[4][1]=['星の刻印','いつでも','単体','1','対象は即座にあなたに対する絆を取得する'];
HA[4][2]=['無限の法則','命中判定直前','自身','解説','任意のAGP消費、攻撃のリアクションはファンブルに、ダメージ＋４Ｄ６＋（消費AGP）Ｄ６点する、攻撃失敗の場合もAGPは減る'];
HA[4][3]=['もうひとつの命','いつでも','単体','1','対象のＦＰを全回復し、全てのバッドステータス、かりそめの死、真の死も回復、あたなはＦＰを５Ｄ６点失う'];
HA[4][4]=['虚無への供物','イニシアティブプロセス','単体','解説','エキストラのみ対象にできる、対象は真の死に、対象とエンゲージしているキャラクターに魔属性の（消費AGP×３）Ｄ６点のダメージ、ただし人間性５Ｄ６点失う'];
HA[5][0]=['怒りの日','イニシアティブプロセス','シーン','解説','任意のAGP消費し、対象に魔属性の（消費AGP×２）Ｄ６点のダメージ'];
HA[5][1]=['世界霊魂','いつでも','範囲','解説','任意のAGP消費し、対象のＦＰを（消費AGP×３）Ｄ６点回復、全てのバッドステータス、かりそめの死、真の死も回復させる'];
HA[5][2]=['緑の領域','イニシアティブプロセス','単体','1','そのラウンド中、対象が行うあらゆる判定のクリティカル値を－３する'];
HA[5][3]=['許されし芽','命中判定直前','単体','解説','任意のAGP消費し、その攻撃のダメージ＋３Ｄ６＋（消費AGP×２）Ｄ６点する、攻撃失敗の場合もAGPは減る'];
HA[5][4]=['自然侵食','イニシアティブプロセス','シーン','解説','任意のAGP消費し、そのラウンド中、対象のファンブル値を＋消費AGP＋１する、最大消費は３点まで、ただし人間性５Ｄ６点失う'];
HA[6][0]=['アドベント','いつでも','シーン','3','対象のかりそめの死、真の死を回復し、FPを１点まで回復させる、自身を含めることも可'];
HA[6][1]=['裁きの光','ダメージロール直前','単体','解説','任意のAGP消費し、そのダメージを＋４Ｄ６＋（消費AGP×２）Ｄ６点する'];
HA[6][2]=['勝利への賛歌','判定直後','単体','1','判定をクリティカルにする、対決の場合は相手が必ずファンブルになる'];
HA[6][3]=['信頼の光','いつでも','単体','解説','任意のAGP消費、対象は消費AGP個までの任意のエゴを無条件で絆に変更できる'];
HA[6][4]=['金色の玉座','いつでも','シーン','1','シーン内のエキストラとクラードのNPCを支配できる、効果はシナリオ終了か、かりそめの死、真の死になるまで持続、ただし人間性５Ｄ６点失う'];
HA[7][0]=['悪の華','いつでも','単体','1','対象のHA使用回数を1回増やす、どのHAかは対象が決定できる'];
HA[7][1]=['グレイトフルデッド','命中判定直前','単体','解説','任意のAGP消費、その攻撃対象を範囲に、ダメージを魔に、に変更、ダメージ＋３Ｄ６＋（消費AGP）Ｄ６点する、攻撃失敗の場合もAGPは減る'];
HA[7][2]=['死に至る病','判定直後','単体','1','対象が行った判定をファンブルにする'];
HA[7][3]=['歪曲する真実','メジャーアクション','解説','1','あなたの知る真実ひとつを無かったことにする、または全く違う事実として認識させる'];
HA[7][4]=['死神の瞳','イニシアティブプロセス','単体','3','対象の次に受けるダメージを＋１０Ｄ６する、１回のダメージロールのみに効果、ただし人間性を５Ｄ６点失う'];
HA[8][0]=['獣の生命','いつでも','単体','2','対象のＦＰを全回復し、全てのバッドステータス、かりそめの死、真の死も回復、ただし自身以外が対象の場合はシーン舞台裏で効果適用'];
HA[8][1]=['獣の盾','ダメージロール直後','解説','1','そのダメージロールの対象を自身ひとりに変更する、対象が範囲やシーンの攻撃にも使用可能'];
HA[8][2]=['神獣撃','命中判定直前','自身','解説','任意のAGP消費し、その攻撃のダメージ＋７Ｄ６＋（消費AGP×２）Ｄ６点する、攻撃失敗の場合もAGPは減る'];
HA[8][3]=['復讐の爪','ダメージロール直後','単体','1','自身が受けた実ダメージを、与えた相手にも同時に与える'];
HA[8][4]=['雷光のごとく','イニシアティブプロセス','自身','3','即座にメインプロセスを３回行える、メジャーアクションを行っても行動済みにならない、ただし人間性を５Ｄ６点失う'];
HA[9][0]=['真理のe','ダメージロール直後','自身','1','これから自身が受ける実ダメージを０にする、ダメージと共に与えられるバッドステータスも打ち消す'];
HA[9][1]=['ブーストアップ','いつでも','自身','1','即座にマイナーとメジャーアクションを１回ずつ行える、メジャーでの判定は必ずクリティカルになる、行動済みにならない'];
HA[9][2]=['フルファイア','ダメージロール直前','自身','解説','任意のAGP消費し、そのダメージを魔に変更し、ダメージ＋４Ｄ６＋（消費AGP×２）Ｄ６点する'];
HA[9][3]=['マルチリカバリー','いつでも','単体','1','対象のHA使用回数を1回増やす、どのHAかは対象が決定できる'];
HA[9][4]=['鏡の身体','ダメージロール直後','シーン','1','自身が受けた実ダメージの1/2(端数切捨)をシーン内任意のキャラクターに与える、ただし人間性を５Ｄ６失う'];
HA[10][0]=['万色の魔術','ダメージロール直前','単体','解説','任意のAGP消費し、そのダメージを魔に変更し、ダメージ＋３Ｄ６＋（消費AGP×２）Ｄ６点する'];
HA[10][1]=['並列思考','メジャーアクション','自身','解説','メジャーアクションのアーツを（消費AGP＋１）個使用できる、対象は全て同じ、消費AGPは最大２点'];
HA[10][2]=['魔法の国よ','解説','シーン','1','そのアーツまたは攻撃の対象をシーンに変更する、ただし対象：自身のアーツは不可'];
HA[10][3]=['リセット','いつでも','解説','解説','任意のAGPを消費し、シーン内の消費AGP体のキャラクターの、かりそめの死、真の死を回復、ＦＰは１となる、自身は対象に出来ない'];
HA[10][4]=['プリズムプリズン','解説','単体','3','誰かが攻撃やアーツを使用したときに宣言、そのアーツや攻撃の対象をシーン内キャラクターひとりに変更する、ただし人間性を５Ｄ６点失う'];
HA[11][0]=['スーパーアクション','判定直後','自身','1','自身の判定をクリティカルにする、対決の場合リアクション側はファンブルになる'];
HA[11][1]=['伝説の証明','実ダメージ適用前','シーン','解説','任意のAGPを消費、対象に適用される予定の実ダメージを６Ｄ６＋（消費AGP×２）Ｄ６点減少させる'];
HA[11][2]=['遠くからの声援','いつでも','単体','1','対象のHA使用回数を1回増やす、どのHAかは対象が決定できる'];
HA[11][3]=['虹のむこう','イニシアティブプロセス','シーン','解説','任意のAGPを消費、そのラウンド中対象が発生させた全てのダメージ＋（消費AGP）Ｄ６し、属性を魔に変更する'];
HA[11][4]=['うつろわぬ伝説','セットアッププロセス','自身','4','同じエンゲージに自身と同じ能力をもったキャラクターが登場する、FPと人間性は共有、判定はあなたが行う、HAは使用不可、シーン終了まで持続、ただし人間性を５Ｄ６点失う'];

var IppanHA=[];
IppanHA[0]=["ヴォイド","解説","解説","解説","相手のHAを打ち消す、そのHAの消費AGP＋１点だけAGPを消費する"];
IppanHA[1]=["超魔の命","解説","解説","解説","魔獣化時に宣言可能、任意のAGPを消費し、自身のFP現在値と最大値を＋（消費AGP×２０）する、HAにより効果を消されない、ただし、上昇点数分人間性を失う"];

// カヴァー
var Cover=[['',0]];
Cover[1]=['子ども',1];
Cover[2]=['小学生',1];
Cover[3]=['中学生',1];
Cover[4]=['高校生',1];
Cover[5]=['不良学生',2];
Cover[6]=['大学生',4];
Cover[7]=['教師',1];
Cover[8]=['大学教授',5];
Cover[9]=['研究者',4];
Cover[10]=['ビジネスマン',6];
Cover[11]=['エグゼクティブ',6];
Cover[12]=['フリーター',1];
Cover[13]=['ブローカー',2];
Cover[14]=['泥棒',3];
Cover[15]=['警官',3];
Cover[16]=['傭兵',2];
Cover[17]=['ボディガード',3];
Cover[18]=['自営業',1];
Cover[19]=['探偵',2];
Cover[20]=['ネゴシエーター',2];
Cover[21]=['医者',5];
Cover[22]=['プログラマー',4];
Cover[23]=['ハッカー',4];
Cover[24]=['聖職者',7];
Cover[25]=['ジャーナリスト',3];
Cover[26]=['ハンター',7];
Cover[27]=['その他',7];

// 特徴
// Tokucho[ID]=new Array(体力,敏捷,感情,知性, 社会, FP, 人間性, 白兵, 耐性, 射撃, 運動, 運転, 意志, 魔力, 知識, 機械操作, 知覚, 交渉, 情報, "その他","" );
// index0～6:体力, 敏捷, 感情, 知性, 社会, FP, 人間性
// 7～17:技能、18:情報技能ID、19:説明、20:名称
var Tokucho =[[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'','']];
Tokucho[1]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'セッションに1回、登場判定振り直しできる','幸運の遺伝子'];
Tokucho[2]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'兄・姉に対してエゴ取得','ワガママ'];
Tokucho[3]=[0,0,0,0,0,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'FP最大値＋３','裏の武芸'];
Tokucho[4]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'存在するシーンへの登場判定達成値＋２','カリスマ'];
Tokucho[5]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,'情報：噂話＋１','耳ざとい'];
Tokucho[6]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,5,'情報：社交界＋１','官僚知識'];
Tokucho[7]=[0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'耐性＋１','もがく者'];
Tokucho[8]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'セッション中に1回、社会ベースの判定達成値＋２','七光り'];
Tokucho[9]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'社会基本値＋２まで常備化できる','宝物'];
Tokucho[10]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,'意志＋１','プライド'];
Tokucho[11]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,'交渉＋１','礼儀'];
Tokucho[12]=[1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'体力基本値＋１','サバイバル'];
Tokucho[13]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3,'情報：警察＋１','警察知識'];
Tokucho[14]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'セッション中に1回、登場判定せずに登場できる','希望の星'];
Tokucho[15]=[0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'人間性＋１','人間の生活'];
Tokucho[16]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'双子に対して絆取得','双子の絆'];
Tokucho[17]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,'魔力＋１','運命改変'];
Tokucho[18]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'とても美しい顔立ちで、異性の反応は極めて良い','美形'];
Tokucho[19]=[0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'人間性＋１','安寧'];
Tokucho[20]=[0,0,0,0,0,0,-2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'セッション中に1回、あらゆる判定に＋１できる、ただし人間性－２','オールラウンド'];
Tokucho[21]=[0,1,0,0,0,-3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'敏捷基本値＋１、FP－３','強化実験'];
Tokucho[22]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'存在するシーンへの登場判定達成値＋２','カリスマ'];
Tokucho[23]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,'知識＋１','刷り込み知識'];
Tokucho[24]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,'情報：裏社会＋１','追跡者'];
Tokucho[25]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'セッション中に1回、感情ベースの判定達成値＋２','力ある血脈'];
Tokucho[26]=[1,0,0,0,-1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'特徴ある肉体を持つ、社会基本値－１、体力基本値＋１','変異した肉体'];
Tokucho[27]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'半身に対して絆かエゴ取得','もうひとりの自分'];
Tokucho[28]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,'知識＋１','過去の記憶'];
Tokucho[29]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'セッション中に1回、情報：魔物のダイスを振り直せる','魔の知識'];
Tokucho[30]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'セッション中に1回、ダイス1個振り直せる','混沌の運命'];
Tokucho[31]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'家に伝わる何かの継承者、GMと相談','正統継承者'];
Tokucho[32]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'セッション中に1回、魔力のダイスを振り直せる','聖痕'];
Tokucho[33]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'セッション中に1回、魔力のダイスを振り直せる','作られた命'];
Tokucho[34]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,7,'情報：魔物＋１','地球外知識'];
Tokucho[35]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'セッション中に1回、情報：裏社会のダイスを振り直せる','事情通'];
Tokucho[36]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'セッション中に1回、判定達成値＋１できる','失われた過去'];
Tokucho[37]=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'セッション中に1回、情報：○○判定達成値＋３できる','世界の記録'];
Tokucho[38]=[1,1,1,1,1,0,-3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,'能力基本値全て＋１、人間性－３','オリジナル'];

// 技能 情報の配列
var GinouJouhou=['','噂話','裏社会','警察','N/W','社交界','企業','魔物'];

// 自動取得アーツの配列
var ArtsAuto=[[],[],[],[],[],[],[],[],[],[],[],[]];
ArtsAuto[0][1]=['',''];
//ArtsAuto[1][1]=["魔器の使い手","魔器を所持し、使用できる使い手(マスター)である"];
//ArtsAuto[1][2]=["人鞘","魔器そのものであり、人鞘(シースマン)というエキストラを連れている"];
ArtsAuto[1][1]=['魔鎧','防具を所有する、隠匿：－、常備化：－、位置：胴部、回避：０、防御力：５／４／３／２／２／２'];
ArtsAuto[1][2]=['魔機','自動車やバイク(ヴィークル)を所有する、隠匿：－、常備化：－、技能：運転・機械操作、命中：０、攻撃力、＋１０'];
ArtsAuto[1][3]=['魔剣','白兵武器を所有する、隠匿：８、常備化：－、位置：片手、技能：白兵、命中：０、攻撃力：斬・刺・殴のいずれか＋８'];
ArtsAuto[1][4]=['魔弾','射撃武器を所有する、隠匿：１０、常備化：－、位置：片手、技能、射撃、命中：０、攻撃力：殴＋６'];
ArtsAuto[1][5]=['魔宝','宝玉、魔導書など、武器や防具で無いものを所有する、取得時に選択した技能判定クリティカル－１'];
ArtsAuto[2][1]=['生ける死者','ＦＰの最大値を＋１０点する'];
ArtsAuto[2][2]=['さまよう魂','斬・刺・殴属性のダメージを全く受けない、アーツのダメージは除く'];
ArtsAuto[2][3]=['不老不変','任意の技能ひとつのレベル＋３、作成時のレベルが３を超えても良い'];
ArtsAuto[3][1]=['混血児','他のブラッドからアーツを一つ使用可能、魔獣化状態のみ使用可のアーツとトゥルーブラッドのみ取得可能のアーツは除く'];
ArtsAuto[3][2]=['突然変異','魔獣化状態のみ使用可のアーツを魔獣化しないでも使用できる、ただし魔獣化時のＦＰが体力基本値－５（最低１）'];
ArtsAuto[4][1]=['寄生型','任意の技能ひとつの判定達成値に＋３'];
ArtsAuto[4][2]=['共生型','何らかの判定を行う前に使用する、そのメインプロセスで行う判定のクリティカル値を－１、１シナリオに３回まで'];
ArtsAuto[4][3]=['独立型','任意の能力基本値を＋３する'];
ArtsAuto[5][1]=['カテゴリー：アース','メジャーアクション、判定：魔力、コスト：４、射程：シーン、対象：単体、対象に殴＋１０の特殊攻撃を行う、リアクションは意志で行うこと'];
ArtsAuto[5][2]=['カテゴリー：アナザー','闇・炎・氷・雷・魔以外の属性ダメージを常に２Ｄ６点減点する'];
ArtsAuto[5][3]=['カテゴリー：ウォータ','メジャーアクション、判定：魔力、コスト：４、射程：シーン、対象：単体、対象に氷＋８の特殊攻撃を行う、達成値＋２、リアクションは意志で行うこと'];
ArtsAuto[5][4]=['カテゴリー：エア','メジャーアクション、判定：魔力、コスト：４、射程：シーン、対象：単体、対象に雷＋８の特殊攻撃を行う、クリティカル値－１、リアクションは意志で行うこと'];
ArtsAuto[5][5]=['カテゴリー；ファイア','メジャーアクション、判定：魔力、コスト：４、射程：シーン、対象：単体、対象に炎＋１０の特殊攻撃を行う、リアクションは意志で行うこと'];
ArtsAuto[6][1]=['神格：概念','コスト：５、射程：シーン、対象：単体、自分以外の対象の判定達成値に＋３、１ラウンドに１回使用可能'];
ArtsAuto[6][2]=['神格：創造','メジャーアクション、射程：シーン、対象：単体、対象の人間性を２Ｄ６回復させ、自身の人間性を同じ値だけ減少させる'];
ArtsAuto[6][3]=['神格：破壊','自身が行うダメージロールを常に＋１Ｄ６する'];
ArtsAuto[6][4]=['御使い','任意のふたつの能力基本値を＋２する'];
ArtsAuto[7][1]=['災厄者','メジャーアクション、判定：魔力、コスト：４、射程：シーン、対象：単体、対象に闇＋５の特殊攻撃を行う、１点でも実ダメージを与えたら重圧、リアクションは意志で行うこと'];
ArtsAuto[7][2]=['殺戮者','自身が行うダメージロールを常に＋５する'];
ArtsAuto[7][3]=['簒奪者','自身の行う命中判定のクリティカル値を－１する'];
ArtsAuto[7][4]=['不幸者','コスト：７、射程：シーン、対象：単体、対象の判定のクリティカル値を＋２する、１ラウンドに１回使用可能'];
ArtsAuto[7][5]=['誘惑者','コスト：４、自身の交渉判定のクリティカル値を－１する'];
ArtsAuto[8][1]=['駆け抜けるもの','敏捷を＋２、行動値を＋２する'];
ArtsAuto[8][2]=['牙持つもの','体力を＋２、ＦＰの最大値を＋５点する'];
ArtsAuto[8][3]=['堅牢なるもの','意志を＋２、防御力：斬＋３、刺＋２、殴＋２を得る'];
ArtsAuto[8][4]=['理より外れしもの','任意のふたつの能力の判定値を－１、それ以外のひとつの能力判定値を＋４する'];
ArtsAuto[8][5]=['天を駆けるもの','敏捷を＋２する、マイナーアクション使用で飛行状態になれる'];
ArtsAuto[9][1]=['バイオブースト','ＦＰの最大値を＋１０点する'];
ArtsAuto[9][2]=['メタルボディ','防御力：斬＋３、刺＋３、殴＋３を得る'];
ArtsAuto[9][3]=['リモートコントロール','白兵攻撃を行う機械兵器を所有する、隠匿：－、価格：－、位置：－、技能：機械操作、命中：０、攻撃力：殴＋１０'];
ArtsAuto[10][1]=['祈念','コスト：２、対象：自身、マジシャンのアーツのうち、ダイスで結果を求めるアーツの効果を＋２する。１ラウンドに１回使用可能'];
ArtsAuto[10][2]=['元力','メジャーアクション、判定：魔力、コスト：３、射程：シーン、対象：単体、取得時に炎・氷・雷・光・闇の中から一つ選択、対象に選択属性＋８の特殊攻撃、防御判定は意志で行うこと'];
ArtsAuto[10][3]=['呪文','マイナーアクション、コスト：３、対象：自身、マジシャンのアーツを使用した判定のクリティカル値－１'];
ArtsAuto[10][4]=['符呪','マイナーアクション、コスト：３、対象：自身、追加でマイナーアクションを２回行える、ただしマイナーアクションの回数を増やすアーツは使用不可'];
ArtsAuto[10][5]=['錬金術','メジャーアクション、コスト：３、対象：自身、自身の持つタイミング：マイナーアクションのアーツと同じ効果を持った霊薬を所持、１シナリオに３回使用可能'];
ArtsAuto[11][1]=['英雄伝説','自身の命中判定でクリティカルした時、ダメージロールに＋１Ｄ６する'];
ArtsAuto[11][2]=['都市伝説','コスト：４、自身の行った判定を振り直しできる、１シーンに１回使用可能'];
ArtsAuto[11][3]=['妖精伝説','魔力判定の達成値を常に＋５する'];


//デフォルト値用配列
var a_def=[];
a_def['cover']=0;
a_def['blood']=[0,0];
a_def['tokucho']=0;
a_def['g_lv']=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0];
a_def['g_joho']=0;
//a_def['ha']=[0,1,0];

//select Index格納用配列
var a_idx=[];

/* 所々にタイマーをかましてあるのはIE6でそのままではSELECTが上手く制御できないため
   わざと遅延させている 火狐ではそのままで何の問題もない */

var f=document.MAKING;
var doc=document;
/* ここより関数 */
function onLoadPcMaking() {
	doc=document;
	f=doc.MAKING;
	getIndexsSelect();
	var isr=f.is_readed,o,s,i,ai;
	if(isr==undefined){
	}else if(isr.value==0){
		//初期値・保存値設定
		f.SL_cover.selectedIndex=a_idx['cover'][a_def['cover']];
		a=a_def['blood'];
		f.SL_blood_1.selectedIndex=a_idx['blood'][a[0]];
		f.SL_blood_2.selectedIndex=a_idx['blood'][a[1]];
		f.SL_tokucho.selectedIndex=a_idx['tokucho'][a_def['tokucho']];
		for(i=1;i<14;i++){
			s='GN'+i;
			f.elements[s].selectedIndex=a_def['g_lv'][i-1];
		}
		f.GN13_jouhou.selectedIndex=a_idx['g_joho'][a_def['g_joho']];
		isr.value=1;
	}
	o=f.elements['HA_id[]'];
	setHA1list(1);
	setTimeout('setHA2list()',10);
	setTimeout('doc.getElementById("SL_HA0").selectedIndex='+getHAIndex(o[0].value),30);
	setTimeout('doc.getElementById("SL_HA1").selectedIndex='+getHAIndex(o[1].value),100);
	setTimeout('doc.getElementById("SL_HA2").selectedIndex='+getHAIndex(o[2].value),100);
	isDisableCheck();
	setPcMemoRows();
	cE();
}
function getIndexsSelect(){
	//レベルなど値とIndexが一致するものは不要
	var o,l,i,m,j,a_ar,sn;
	//下の配列にどんどん足せばいい
	var ao=[f.SL_cover,f.SL_blood_1,f.SL_tokucho,f.GN13_jouhou];
	var ain=['cover','blood','tokucho','g_joho'];
	m=ao.length;
	for(j=0;j<m;j++){
		sn=ain[j];
		if(a_idx[sn]==undefined){
			o=ao[j].options;
			l=o.length;
			a_ar=a_idx[sn]=[];
			for(i=0;i<l;i++){
				a_ar[o[i].value]=i;
			}
		}
	}
}

function changeBlood(id) {
	var idx=f.elements['SL_blood_'+id].value-0;
	var fld='B'+id,ab=Blood[idx];
	f.elements[fld+'1'].value=ab[0];
	f.elements[fld+'2'].value=ab[1];
	f.elements[fld+'3'].value=ab[2];
	f.elements[fld+'4'].value=ab[3];
	f.elements[fld+'5'].value=ab[4];
	f.elements['dsp_ginou_'+id].value=(idx!=0)?ab[6]+'、'+ab[7]+'、'+ab[8]:'';
	f.elements['blood'+id].value=ab[5];
//	f.elements['blood'+id][0].value=ab[5];
//	f.elements['blood'+id][1].value=ab[5];

	calcNoryokuKihonchi();
	setGinouLvCreated();
//	setHA();
	setArtsAuto();
	if(id==1){
		// HA、自動取得アーツの選択を初期化する
		setHA1list(0);
		doc.getElementById('SL_HA0').selectedIndex=0;
		setTimeout("doc.getElementById('SL_HA1').selectedIndex=1;setHA1text();",10);
		f.SL_pri_arts_auto[0].checked=true;
	}else if(id==2){
		// HA、自動取得アーツの選択を初期化する
		setHA2list();
		doc.getElementById('SL_HA2').selectedIndex=0;
		f.SL_sec_arts_auto[0].checked=true;
		setHA2text();
	}
	isDisableCheck();
	cE();
}

function changeCover() {
	f.cover_name.value=Cover[f.SL_cover.value][0];
	setGinouLvCreated();
	calcGinouLv();
	cE();
}

function changeBonus() {
	calcNoryokuKihonchi();
	calcGinouLv();
	cE();
}

function changeTokucho() {
	var i,v,t=Tokucho[f.SL_tokucho.value-0];
	for (i=1;i<=7;i++){
		v=t[i-1];
		f.elements['TK'+i].value=(v!=0)?v:'';
//		if (v!=0){
//			f.elements['TK'+i].value=v;
//		} else {
//			f.elements['TK'+i].value='';
//		}
	}
	f.tokucho.value=t[20];
	f.tokucho_text.value=t[19];
	
	var sum_ginou_up=0;
	for(i=7;i<=17;i++){
		sum_ginou_up+=t[i];
	}
	if(t[18]>0)sum_ginou_up++;
	f.tokucho_ginou_lvup.value=sum_ginou_up;
//	f.max_ginoulv_created.value=sum_ginou_up+3;
	
	calcNoryokuKihonchi();
	setGinouLvCreated();
	calcGinouLv();
	cE();
}

function changeTokuchoAd() {
	calcNoryokuKihonchi();
	calcGinouLv();
	cE();
}
function changeSeichoAd() {
	calcNoryokuKihonchi();
	f.exp_nouryoku_up.value=f.sumSA.value=10*(
	(f.SA1.value-0)+
	(f.SA2.value-0)+
	(f.SA3.value-0)+
	(f.SA4.value-0)+
	(f.SA5.value-0)
	);
	calcGinouLv();
	calcExp();
	cE();
}

function changeHanteiMod(){
	calcNoryokuchi();
	calcGinouLv();
	cE();
}

function resetCreateBonus(){
	for(var i=0 ;i<4 ;i++){
		if(f.B1[i].checked)f.B1[i].checked=false;
		if(f.B2[i].checked)f.B2[i].checked=false;
		if(f.B3[i].checked)f.B3[i].checked=false;
	}
	calcNoryokuKihonchi();
	cE();
}

function changeGinouLv(){
	// 技能レベルが作成時レベルより低い値を選択した場合に強制変更
	var ob=vl=0,i,s;
	for(i=1;i<=13;i++) {
		s='GN'+i;
		ob=f.elements[s];
		vl=arr_ginou_lv_created[i];
		if(ob.value<vl)ob.value=vl;
	}
	calcGinouLv();
	cE();
}

function changeGinouLvUpOther() {
	f.max_ginoulv_created.value=(f.ginou_lv_up_other.value-0)+3;
	calcGinouLv();
}

// HA
// リストによる選択
function changeHA1select(){
	var d='HA_id[]',s='SL_HA[]';
	f.elements[d][0].value=f.elements[s][0].value;
	f.elements[d][1].value=f.elements[s][1].value;
	setHA1text();
	cE();
}
function changeHA2select() {
	var d='HA_id[]',s='SL_HA[]';
	f.elements[d][2].value=f.elements[s][2].value;
	setHA2text();
	cE();
}

// 経験点欄
function changeExp() {
	calcExp();
	cE();
}

// 能力基本値計算
function calcNoryokuKihonchi() {
	var bonus_arr=getBounsArr();
	var n1,n2,n3,n4;
	f.NK1.value=n1=(f.B11.value-0)+(f.B21.value-0)+(f.TK1.value-0)+(f.SA1.value-0)+bonus_arr[0];
	f.NK2.value=n2=(f.B12.value-0)+(f.B22.value-0)+(f.TK2.value-0)+(f.SA2.value-0)+bonus_arr[1];
	f.NK3.value=n3=(f.B13.value-0)+(f.B23.value-0)+(f.TK3.value-0)+(f.SA3.value-0)+bonus_arr[2];
	f.NK4.value=n4=(f.B14.value-0)+(f.B24.value-0)+(f.TK4.value-0)+(f.SA4.value-0)+bonus_arr[3];
	f.NK5.value=(f.B15.value-0)+(f.B25.value-0)+(f.TK5.value-0)+(f.SA5.value-0)+bonus_arr[4];
	f.NK6.value=n1+n3+(f.TK6.value-0);
	f.NK7.value=13+(f.TK7.value-0);
	f.NK8.value=Math.floor((n2+n4)/2)+(f.TK8.value-0);
	calcHanteiShusei();
	calcNoryokuchi();
}

// 判定修正値（能力基本値/3）計算
function calcHanteiShusei() {
	f.HS1.value=Math.floor((f.NK1.value-0)/3);
	f.HS2.value=Math.floor((f.NK2.value-0)/3);
	f.HS3.value=Math.floor((f.NK3.value-0)/3);
	f.HS4.value=Math.floor((f.NK4.value-0)/3);
	f.HS5.value=Math.floor((f.NK5.value-0)/3);
}

// 各能力値計算
function calcNoryokuchi() {
	var n8;
	f.NP1.value=f.NP1_1.value=(f.HS1.value-0)+(f.HM1.value-0);
	f.NP2.value=f.NP2_1.value=(f.HS2.value-0)+(f.HM2.value-0);
	f.NP3.value=f.NP3_1.value=(f.HS3.value-0)+(f.HM3.value-0);
	f.NP4.value=f.NP4_1.value=(f.HS4.value-0)+(f.HM4.value-0);
	f.NP5.value=f.NP5_1.value=(f.HS5.value-0)+(f.HM5.value-0);
	f.NP6.value=(f.NK6.value-0)+(f.HM6.value-0);
	f.NP7.value=(f.NK7.value-0)+(f.HM7.value-0);
	f.NP8.value=n8=(f.NK8.value-0)+(f.HM8.value-0);
	f.sento_ido.value=n8+5;
}

// 作成時ボーナス値取得
function getBounsArr() {
	var ret=[0,0,0,0,0];
	for (var i=0 ;i<5 ;i++) {
		if(f.B1[i].checked)ret[i]+=1;
		if(f.B2[i].checked)ret[i]+=1;
		if(f.B3[i].checked)ret[i]+=1;
	}
	return ret;
}

// 技能
function calcGinouLv() {
	var arr_ginou_nouryoku=[0,1,1,2,2,2,3,3,4,4,4,5,5,5]; // 各技能で使う能力値のindex
	var sum_ginou_lv=gn=0,i,s;
	// 各技能と判定値に値をセット
	for(i=1;i<=13;i++) {
		s='GN'+i;
		gn=f.elements[s].value-0;
		s+='_hantei';
		if(gn>0){
			f.elements[s].value=gn+(f.elements['NP'+arr_ginou_nouryoku[i]].value-0);
			sum_ginou_lv+=gn;
		}else{
			f.elements[s].value='';
		}
	}
	// 経験点の計算
	if (f.SL_blood_1.value != 0 && f.SL_blood_2.value != 0 && f.SL_cover.value != 0) {
		f.sum_get_ginou_lv.value=sum_ginou_lv - 7 - (f.tokucho_ginou_lvup.value-0);
//		if (f.sum_get_ginou_lv.value > 3) {
		var ol=(f.sum_get_ginou_lv.value-0)-(f.max_ginoulv_created.value-0);
		if (ol > 0) {
			f.ginoulv_over.value=f.ginoulv_over_dsp.value=ol;
			f.exp_ginou.value=ol*5;
		} else {
			f.exp_ginou.value=f.ginoulv_over.value=f.ginoulv_over_dsp.value=0;
		}
	} else {
		f.sum_get_ginou_lv.value='--';
		f.exp_ginou.value=f.ginoulv_over.value=f.ginoulv_over_dsp.value=0;
	}
	f.exp_ginou_up.value=f.exp_ginou.value;
	calcExp();
}
// 作成時の技能レベルにセットする
function setGinouLvCreated() {
	var arr_ginou_lv_created=[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0];  // 作成時技能レベル配列をリセット
	var v1=Blood[f.SL_blood_1.value],v2=Blood[f.SL_blood_2.value],i,s;
	arr_ginou_lv_created[v1[9]] += 1;
	arr_ginou_lv_created[v1[10]]+= 1;
	arr_ginou_lv_created[v1[11]]+= 1;
	arr_ginou_lv_created[v2[9]] += 1;
	arr_ginou_lv_created[v2[10]]+= 1;
	arr_ginou_lv_created[v2[11]]+= 1;
	// 特徴による技能上昇
	var tv=f.SL_tokucho.value-0;
	if(tv!=0){
		for(i=1;i<=11;i++){
			arr_ginou_lv_created[i] += Tokucho[tv][i+6];
		}
	}
	// 情報技能上昇
	// カヴァーと特徴によって上昇するため重複のチェックが必要
	var cv=f.SL_cover.value-0,ac=Cover[cv],tj=Tokucho[f.SL_tokucho.value][18];
	var g12=f.GN12_jouhou,g13=f.GN13_jouhou;
	if(cv!=0) {
		g12.value=GinouJouhou[ac[1]];
		if(ac[1]==tj){
			arr_ginou_lv_created[12]+=2;
			g13.value='';
		}else if(tj!=0) {
			arr_ginou_lv_created[12]+=1;
			arr_ginou_lv_created[13]+=1;
			g13.value=GinouJouhou[tj];
		} else {
			arr_ginou_lv_created[12] += 1;
			g13.value='';
		}
	}else{
		// カヴァーが未設定なら特徴の値をGN12にセット
		if(tj!=0){
			arr_ginou_lv_created[12]=1;
			g12.value=GinouJouhou[tj];
		}else{
			arr_ginou_lv_created[12]=0;
			g12.value='';
		}
	}
	// 配列の値をフォームにセット
	for (i=1;i<=13;i++) {
		s='GN'+i;
		f.elements[s].value=arr_ginou_lv_created[i];
	}
	calcGinouLv();
}

// ブラッドに応じてHAの選択リストも変更
function setHA1list(flg) {
	var b1=f.SL_blood_1.value-0;
	setHAOptions(doc.getElementById('SL_HA0'),b1);
	if(flg){
		setTimeout("setHAOptions(doc.getElementById('SL_HA1'),f.SL_blood_1.value)",10);
	}else{
		setHAOptions(doc.getElementById('SL_HA1'),b1);
	}
}
function setHA2list() {
	setHAOptions(doc.getElementById('SL_HA2'),f.SL_blood_2.value-0);
}
function setHAOptions(obj,bld){
	var i,opt,nopt,v,s,l=obj.length,a=HA[bld];
	obj.options.length=0;
	for(i=0;i<7;i++){
		if(i==5){
			v=100;
			s='ヴォイド';
		}else if(i==6){
			v=101;
			s='超魔の命　　　　　　';
		}else if(bld==0){
			v=i;
			s=' ';
		}else{
			v=i;
			s=a[i][0];
		}
		nopt=doc.createElement('option');
		nopt.value=v;
		nopt.appendChild(doc.createTextNode(s));
		obj.appendChild(nopt);
	}
}

// HAの選択に応じてテキストをセット
function setHA1text(){
	var i,idx,b=f.SL_blood_1.value-0,o=f.elements['SL_HA[]'],a;
	for(i=0;i<2;i++){
		idx=o[i].value-0;
		if(b==0){
			f.elements['HA_name[]'][i].value='';
			f.elements['HA_sengen[]'][i].value='';
			f.elements['HA_taishou[]'][i].value='';
			f.elements['HA_agp[]'][i].value='';
			f.elements['HA_text[]'][i].value='';
		}else if(idx<100){
			a=HA[b][idx];
			f.elements['HA_name[]'][i].value=a[0];
			f.elements['HA_sengen[]'][i].value=a[1];
			f.elements['HA_taishou[]'][i].value=a[2];
			f.elements['HA_agp[]'][i].value=a[3];
			f.elements['HA_text[]'][i].value=a[4];
		}else{
			idx-=100;
			a=IppanHA[idx];
			f.elements['HA_name[]'][i].value=a[0];
			f.elements['HA_sengen[]'][i].value=a[1];
			f.elements['HA_taishou[]'][i].value=a[2];
			f.elements['HA_agp[]'][i].value=a[3];
			f.elements['HA_text[]'][i].value=a[4];
		}
	}
}
function setHA2text() {
	var idx=f.elements['SL_HA[]'][2].value-0,b=f.SL_blood_2.value-0,a;
	var o1=f.elements['HA_name[]'][2],o2=f.elements['HA_sengen[]'][2],o3=f.elements['HA_taishou[]'][2],
		o4=f.elements['HA_agp[]'][2],o5=f.elements['HA_text[]'][2];
	if(b==0){
		o1.value=o2.value=o3.value=o4.value=o5.value='';
	}else if(idx<100){
		a=HA[b][idx];
		o1.value=a[0];
		o2.value=a[1];
		o3.value=a[2];
		o4.value=a[3];
		o5.value=a[4];
	} else {
		idx-=100;
		a=IppanHA[idx];
		o1.value=a[0];
		o2.value=a[1];
		o3.value=a[2];
		o4.value=a[3];
		o5.value=a[4];
	}
}

// 自動取得アーツ
function setArtsAuto(){
	var i,l=f.SL_pri_arts_auto.length,b1=f.SL_blood_1.value-0,b2=f.SL_blood_2.value-0;
	for(i=0;i<l;i++){
//		alert(ArtsAuto[(f.SL_blood_1.value)][i+1]);
		if (ArtsAuto[b1][i+1]!=undefined) {
			f.elements['pri_arts_auto_name[]'][i].value=ArtsAuto[b1][i+1][0];
			f.elements['pri_arts_auto_text[]'][i].value=ArtsAuto[b1][i+1][1];
		} else {
			f.elements['pri_arts_auto_name[]'][i].value='';
			f.elements['pri_arts_auto_text[]'][i].value='';
		}
	}
	if(b1!=b2){
		l=f.SL_sec_arts_auto.length;
		for(i=0;i<l;i++){
			if (ArtsAuto[b2][i+1] != undefined) {
				f.elements['sec_arts_auto_name[]'][i].value=ArtsAuto[b2][i+1][0];
				f.elements['sec_arts_auto_text[]'][i].value=ArtsAuto[b2][i+1][1];
			} else {
				f.elements['sec_arts_auto_name[]'][i].value='';
				f.elements['sec_arts_auto_text[]'][i].value='';
			}
		}
	}else{
		// トゥーブラッドならセカンダリアーツ欄は空欄
		l=f.SL_sec_arts_auto.length;
		for(i=0;i<l;i++){
			f.elements['sec_arts_auto_name[]'][i].value='';
			f.elements['sec_arts_auto_text[]'][i].value='';
			f.SL_sec_arts_auto[0].checked=true;
		}
	}
}

// 経験点計算
function calcExp() {
	var ea=f.exp_arts_up.value=(f.arts_lvup.value-0)*5;
	f.sum_exp.value=(f.exp_nouryoku_up.value-0)+(f.exp_ginou_up.value-0)+ea+(f.exp_get_item.value-0);
}


// エラーメッセージ関連
function aE(str) {
	if(str=='')return;
	var o=f.message,ms=o.value;
	if (ms=='') {
		o.value=str;
	}else{
		o.value=ms+"\n"+str;
	}
}
function getErrorMsg() {
	return top.doc.MAKING.message.value;
}

function cE() {
	f.message.value='';
	// ブラッドの設定
	if (f.SL_blood_1.value == 0) {
		aE('プライマリブラッドが設定されていません [設定間違い]');
	} else if (f.SL_blood_2.value == 0) {
		aE('セカンダリブラッドが設定されていません [設定間違い]');
	} else {
	// ブラッドが設定されていたら以下をチェック
	
		// 作成時ボーナス
		var bonus_arr=getBounsArr(),o;
		var sumBP=bonus_arr[0]+bonus_arr[1]+bonus_arr[2]+bonus_arr[3]+bonus_arr[4];
		if(sumBP!=3)aE('作成時ボーナスの３点を全て割り振っていません [設定間違い]');
		// 作成時の能力値
		var mes_arr=checkNoryokuKihonchi();
		var mes_str=mes_arr.join(',');
		if (mes_str != '') {
			aE( mes_str+'でブラッド値＋作成時ボーナスが１３点を超えています [ルール違反]');
		}
		//カヴァーの設定
		if(f.SL_cover.value==0) {
			aE( 'カヴァーが設定されていません [設定間違い]');
		}
		// 技能 3レベル分取得チェック
		if((f.sum_get_ginou_lv.value-0)<3){
			aE( '作成時のボーナス技能３レベル分が取得されていません [設定間違い]');
		}
		// HA重複チェック
		// プライマリブラッドのHA
//		o=f.elements['SL_HA[]'];
//		var h0=o[0].value-0,h1=o[1].value-0,h2=o[2].value-0;
//		if (h0==h1) {
//			aE( '同じHAが複数選択されています [確認]');
//		} else if (f.SL_blood_1.value==f.SL_blood_2.value&&(h0==h2||h1==h2)) {
//			aE( '同じHAが複数選択されています [確認]');
//		}
		o=f.elements['HA_name[]'];
		var h0=o[0].value,h1=o[1].value,h2=o[2].value;
		if (h0==h1||h0==h2||h1==h2) {
			aE( '同じHAが複数選択されています [確認]');
		}
	}
}

function checkNoryokuKihonchi() {
	var arr=[];
	var err_types=[];
	var types=['体力','敏捷','感情','知性','社会'];
	var bonus_arr=getBounsArr();
	
	arr[0]=(f.B11.value-0)+(f.B21.value-0)+bonus_arr[0];
	arr[1]=(f.B12.value-0)+(f.B22.value-0)+bonus_arr[1];
	arr[2]=(f.B13.value-0)+(f.B23.value-0)+bonus_arr[2];
	arr[3]=(f.B14.value-0)+(f.B24.value-0)+bonus_arr[3];
	arr[4]=(f.B15.value-0)+(f.B25.value-0)+bonus_arr[4];
	for(i=0;i<5;i++){
		if(arr[i]>13){err_types.push(types[i]);}
	}
	return err_types;
}

// 入力・選択欄の使用可否の設定
function isDisableCheck() {
	// ブラッドが未選択ならHAも選べない
	var o=f.elements['SL_HA[]'];
	o[0].disabled=o[1].disabled=(f.SL_blood_1.value==0);
	f.elements['SL_HA[]'][2].disabled=(f.SL_blood_2.value==0);
	// 使い手／人鞘を選べるのはアーティファクトのみ
	if (f.SL_blood_1.value == 1) {
		f.SL_pri_arts_auto_artifact[0].disabled=false;
		f.SL_pri_arts_auto_artifact[1].disabled=false;
	} else {
		f.SL_pri_arts_auto_artifact[0].disabled=true;
		f.SL_pri_arts_auto_artifact[1].disabled=true;
	}
	if (f.SL_blood_2.value == 1 && f.SL_blood_1.value != 1) {
		f.SL_sec_arts_auto_artifact[0].disabled=false;
		f.SL_sec_arts_auto_artifact[1].disabled=false;
	} else {
		f.SL_sec_arts_auto_artifact[0].disabled=true;
		f.SL_sec_arts_auto_artifact[1].disabled=true;
	}
	// 名前が空欄の自動取得アーツは選択できない
	for (i=0; i<f.SL_pri_arts_auto.length; i++) {
		if (f.elements['pri_arts_auto_name[]'][i].value == '') {
			f.SL_pri_arts_auto[i].disabled=true;
		} else {
			f.SL_pri_arts_auto[i].disabled=false;
		}
	}
	if (f.SL_blood_1.value != f.SL_blood_2.value) {
		for (i=0; i<f.SL_sec_arts_auto.length; i++) {
			if (f.elements['sec_arts_auto_name[]'][i].value == '') {
				f.SL_sec_arts_auto[i].disabled=true;
			} else {
				f.SL_sec_arts_auto[i].disabled=false;
			}
		}
	} else {
		// トゥルーブラッドならセカンダリアーツ欄は使用不可に
		for (i=0; i<f.SL_sec_arts_auto.length; i++) {
			f.SL_sec_arts_auto[i].disabled=true;
		}
	}
}
function getHAIndex(ix){
	var i;
	if(ix==100)i=5;
	else if(ix==101)i=6;
	else i=ix;
	return i;
}
